Cartilla de Ajedrez 4: El Álfil

Continuemos con el estudi de cada una de las piezas, en esta ocasión: el Álfil.

El álfil se mueve siempre siguiendo las diagonales, tantas casillas como queramos, siempre que no encuentre otra pieza en su camino (o llegue al borde del tablero). Existen dos alfiles en cada bando, que recorrerán, por tanto las diagonales blancas y negras, quedando restringidos a las casillas del color en que comenzaron la partida.

Tambien se suele decir “subir” para referirse a avanzar y “bajar” para referirse a retroceder.

Siguiendo ese mismo simil, una vez que detenemos el movimiento, la pieza queda fija hasta el siguiente turno, quedando completado su movimiento.

Como captura álfil

El Álfil captura las piezas del oponente del mismo modo que mueve. Para capturar una pieza contraria, la pieza mueve hasta situarse en la misma casilla que ocupa actualmente la pieza contraria, decimos entonces que la captura o “se la come”.

El Álfil puede capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre en una casilla a la que pueda mover.

El Álfil no puede saltar al resto de piezas

Si el Álfil encuentra en su camino alguna otra pieza, no podrá saltarla. Si es del color contrario, podrá capturarla, si es del propio, no podrá pasar por encima ni por los lados, a todos los efectos, esa pieza del mismo color actuará como un muro que limita los movimientos de nuestra pieza.

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