Creando Arrow Hunter 15: Rediseño de la IA, descripción narrativa

ZX Spectrum

Una vez decidida la necesidad de cambiar el modo en que estaba ideando la lógica de los enemigos, pasare a crear la nueva IA en forma descriptiva

Stamina

Dado que esamos ante un juego en el que el elemento arcade es vital, los puntos de vida serán usados como referencia de la energia del enemigo.

A menos vida, menor energía.

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Tiempo de reacción

Aquí usaremos dos parámetros para evaluar la capacidad de reaccion en cada momento, Stamina y Dificultad

La dificultad es un parámetro que crece de forma lineal cada x pantallas (la idea es que sea cada 5). Con ella aumenta la cantidad de vida inicial de cada enemigo, y también, por extension la reaccion.

A igualdad de stamina, una dificultad mayor también significará una mayor velocidad de respuesta.

Personalidad de los enemigos

Aunque pretendo que el código sea único para todos los enemigos, a fin de ahorrar bytes que dedicar a contenido grafico, si quiero parametrizar algunos aspectos de personalidad de forma que cada tipo de enemigo sea único.

Para ello quisiera introducir de algún modo una "personalidad" intrinseca, por ejemplo seres que buscan una existencia pacífica pero que en caso de ser atacados elegiran huir o luchar, seres mágicos que son agresivos por naturaleza...

Y, para dotar de mayor variedad, quisiera añadir cuan gregaria es una "especie" de enemigo en función de su estado emocional, y que tendencia tienen a estar en espacios abiertos o cerrados.

Finalmente, un pequeño detalle que es su deseo de permanecer en un area con agua o con fuego, siendo además que si una especie prefiere el agua, el fuego le hará daño de manera que el jugador tambien pueda utilizar eso en su beneficio

Como planteamiento de base, listo, en el próximo capítulo empezare a parametrizar esto ya sobre formulas ma


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