Creando Arrow Hunter 3: Diseñando el disparo

ZX Spectrum

Una vez diseñado el protagonista, llegó el momento de los disparos. Archero contiene varios tipos de armas, con diferentes efectos, pero no veia claro incorporarlas todas a costa de espacio para enemigos, lpgica o pantallas, asçi que decidí que el prota dispararía flechas.

Tal cual, pero claro, si solo disparo flechas y desaparecen, se pierde parte de la magia de Archero, para suplir las limitaciones, he optado por hacer rebotar en las paredes dichas flechas, y para no descompensar el juego, a mas rebotes en paredes, más resistencia de los enemigos.

Y si, las flechas son tan grandes que podrían atravesar un hipopótamo,pero la gracia está ahí en que la flecha tenga una carga importante en la partida, casi como si fuera un personaje.

Además la diferencia entre el tamaño de la versión diagonal hace que al rebotar se perciba cierto efecto de variacion de velocidad, casi imperceptible, pero que es producto de nuestro cerebro pensando que ambas son iguales.

En el siguiente capítulo os cuento mas cosas sobre los enemigos y su relacion con el avance del nivel de personaje, en su estado actual. Tiene que ver con el uso de tipos para programar comportamientos, así que sirve de complemento para el Curso de AGD 🙂

¡Seguimos adelante!


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