Creando Arrow Hunter 4: Diseñando el progreso

ZX Spectrum

Como prometí en el capítulo anterior, quiero comentar algunas cuestiones relativas a los enemigos, el protagonista, las flechas y la progresión equivalente a la adquisicion de habilidades del Archero original.

Tengo claro que en un speccy no puedo, usando únicamente AGD, y de un modo asequivle, liarme a poner todo tipo de powerups, si pretendo poner bastantes pantallas y un numero de enemigos aceptable.

Así que he recurrido al viejo truco de la variable que se incrementa cada X niveles y que aumenta tanto el número de flechas máximo, como el número de rebotes de estas, y el número de toques de los enemigos antes de morir.

Esta variable se incrementa – a dia de hoy – cada 5 niveles, y con ello puedo incrementar bastante la jugabilidad haciendo que evolucione con el paso de los niveles.

A más de ello, estoy diseñando una lógica para los enemigos que transita entre varios tipos (comportamientos), con habilidades incrementales en base a esa variable (mediante tipos).. pero eso lo cuento en otro capítulo 😉

¡Seguimos adelante!


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