Creando Arrow Hunter 5: Añadiendo Lógica a los Enemigos

ZX Spectrum

Ya habíamos comentado en anteriores capítulos que las limitaciones de la máquina nos obliga a agudizar el ingenio para simular inteligencia progresiva en los enemigos.

La máquina sencillamente no da para la lógica propia de un videojuego actual, pero se pueden conseguir efectos interesantes sin consumir exceso de memoria ni de ciclos de CPU. He aquñi que cosas hago para ello:

  • El primer concepto es que el enemigo y el código que lo activa están absolutamente separados, existen lógicas por un lado y por otro existen los sprites. Una misma lógica puede ser aplicada a varios sprites y viceversa.
  • Cada type que invertimos en la lógica de enemigos implementa un comportamiento diferente, a ser posible en orden progresivo de dificultad, por ejemplo ir en linea recta girando aleatoriamente en las intersecciones o desplazarse diagonalmente.
  • Cada tipo de enemigo a efectos visuales, tendrá una lógica (tipo) típico de inicio lo que ayuda a dotarles de personalidad.
  • Cuando un enemigo recibe daño, tiene una probabilidad de cambiar a un comportamiento diferente, esto simula comportamientos como el “ponerse agresivo” o “tener miedo y huir”. La aleatoriedad de ese cambio, desde una perspectiva humana, es percibido como decisiones tomadas por el enemigo, como si pensara.
  • Adicionalmente, hay una posibilidad de cambio de lógica sin acción que lo cause, esto simula el pensamiento del enemigo y a nuestros ojos hace ver al mismo como un planificador que esta pensando como vencernos.
  • Todos esos comportamientos variables a la hora de calcular el número aleatorio, se hacen depender del nivel de dificultad que poco a poco va escalando como os comentaba en el capítulo anterior, para hacer a los enemigos más “inteligentes” (en realidad mas “agresivos”) a lo largo del juego.

Por ahora no he desarrollado más lA, he de incorporar disparos y diseñar mas pantallas, así como crear la pantalla de carga y demás, pero cada cosa a su tiempo, esta charla de Fran Gallego en Retro Parla 2022 me da una serie de tips geniales para mejorar mi técnica a la hora de afinar la IA de los esbirros de vegatrón.

¡Sigamos recibiendo flechazos como Boromir!


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