Cita de Apoyo - Hoffman & Novak, 1996, p. 5 📚🔴②-🔬🟡③
- Metaanálisis Bibliográfico de Rol Gestión Empresarial en una Microagencia de Marketing Digital ⚖️🔴②
- Tipos de Citas Bibliográficas ⚫①
Comprender las Necesidades y Deseos de los Clientes en Entornos de Medios de Comunicación por Computadora
Los autores Hoffman y Novak exploran el concepto de Entornos de Medios de Comunicación por Computadora (CME) hipermédia, específicamente en el contexto de la Web. Para destacar las características únicas de los CME hipermédia, presentan tres modelos de comunicación, de los cuales senos presentan dos (el tercero se explora en páginas posteriores del mismo estudio).
Modelo 1: Medios de Comunicación Masiva
Este modelo tradicional de comunicación de uno a muchos se basa en la transmisión de contenido de una empresa (F) a los consumidores (C) a través de un medio, sin interacción entre las dos partes. Este enfoque es común en los medios de comunicación masiva, como la radiodifusión, la impresión y los anuncios publicitarios.
Modelo 2: Comunicación Interpersonal y Mediada por Computadora
Este modelo representa una comunicación interpersonal simplificada, donde dos individuos se comunican a través de un medio, con un bucle de retroalimentación que permite la interactividad. Este modelo se puede aplicar a la comunicación uno a uno entre dos consumidores o entre un consumidor y una empresa.
La Importancia de la Interactividad en la Comunicación con los Clientes
Al analizar estos modelos, podemos ver que el Modelo 1: Medios de Comunicación Masiva representa un enfoque tradicional de comunicación unidireccional, que no considera las necesidades individuales o deseos de los clientes. Por otro lado, el Modelo 2: Comunicación Interpersonal y Mediada por Computadora ofrece un enfoque más interactivo y dinámico, que permite a las empresas interactuar con los clientes, recibir retroalimentación y adaptarse a sus necesidades.
En el contexto de los CME hipermédia, como la Web, los autores destacan el potencial para una comunicación más interactiva y dinámica entre las empresas y los clientes. Al entender las características de estos entornos, las empresas pueden desarrollar estrategias más efectivas que tengan en cuenta las necesidades y deseos de los clientes.
Conclusión
En esencia, los autores enfatizan la importancia de ir más allá de los modelos de comunicación tradicionales y unidireccionales, y adoptar enfoques más interactivos y dinámicos que permitan a las empresas comprender y responder mejor a las necesidades de los clientes.
Referencias bibliográficas que apoyan el contenido
- Paper Mercadotecnia en entornos de hipermedia computarizados Hoffman & Novak, 1996 🔬🟡③ 🌐🟡③
- Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From New Media to Communication. Sage Publications.
Referencias que complementan el contenido.
- Katz, E., & Lazarsfeld, P. F. (1955). Personal Influence: The Part Played by People in the Flow of Mass Communications. Free Press.
- Lasswell, H. D. (1948). The Structure and Function of Communication in Society. In L. Bryson (Ed.), The Communication of Ideas (pp. 37-51). Harper & Brothers.
Referencias que refutan el contenido.
- Deighton, J. (1996). The future of interactive marketing. Harvard Business Review, 74(6), 151-160. (Este artículo cuestiona la efectividad de la hipermedia en la mercadotecnia y destaca la importancia de la interacción humana en la experiencia del consumidor.)
- Berthon, P., Pitt, L. F., & Watson, R. T. (1996). The World Wide Web as an advertising medium: Toward an understanding of conversion efficiency. Journal of Advertising Research, 36(1), 43-54. (Este artículo explora las limitaciones de la hipermedia como medio publicitario y destaca la importancia de la medición de la eficacia en la publicidad en línea.)
Nota: Algunas de las referencias proporcionadas son una selección de las fuentes originales citadas en el texto, y tienen como objetivo apoyar o refutar los argumentos principales presentados.
One More Thing

¡Desbloquea el poder de MetsuOS y descubre que la privacidad y la seguridad son la clave para desencadenar tu verdadero potencial en línea!
Contenido registrado en Safe Creative
¡Usa el código de promocional 7ZYM4Z y ahorrate unos eurillos en tu suscripcion de Safe Creative!
MetsuOS Needs You!
Apoyanos en este proyecto difundiendolo en tus redes, o mejor, haznos una donación a la cuenta paypal para poder dedicar más tiempo y recursos a el. No olvides comentarnos que parete te interesa más junto con tu donación.
En este momento, además de mantener los servicios, estoy centrado en crear la siguiente iteración del software que me permite hacer todo esto y creando una biblioteca personal física para poder contrastar contenido.
Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS
Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?
- ⚫① - Dark1 - Conocimiento en Bruto. Modo Cuñao, hablo pero no puedo respaldarlo.
- 🔴② - Rojo2 - Conocimiento Impulsivo, pasional, "lo mio es lo correcto".
- 🟡③ - Yellow3 - Conocimiento Crítico: se comienza a explorar el hecho de que pueda haber otras perspectivas.
- 🟢④ - Green4 - Conocimiento Natural: Surge al comprender la naturaleza de la realidad y del ser humano en una materia.
- 🔵⑤ - Blue5 - Conocimiento Científico: Supone la suma de las fases anteriores aplicando el rigor de lo descubierto por la ciencia hasta ahora, sin caer en la -anticientífica- "opinión científica/opinión de expertos".
- ⚪⑥ - Light6 Conocimiento Consolidado: Se alcanza al integrar todo lo anterior desde una perspectiva empática y asumiendo una verdad probabilística dinámica dependiente del contexto.
Sobre la categorización de los tipos de conocimiento
- Conocimiento Gnoseológico: ⚫① 🔴② 🟡③ 🟢④
- Conocimiento Epistemológico: 🔵⑤
- Conocimiento Metsukeológico: ⚪⑥
La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).
La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).
Mas sobre el contexto
DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)
Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:
- 🌐 - Contenido Externo sobre cuya validez/validación no tenemos control (usualmente enlaces que salen de #MetsuOS)
- ⚖️ - Analisis
- ⚖️📚 - Análisis Bibligráfico
- ⚖️🔬 - Análisis Científico
- ⚖️🏛️ - Análisis Estructural
- ⚖️🧠 - Análisis Filosófico
- 📖 - Referencia
- 📖📚 - Referencia Bibliográfica / Libro
- 📖🔬- Referencia Científica / Paper
- 📖🏛️ - Referencia Estructural
- 📖🧠 - Referencia Filosófica
- 🔍️- Paradigma
Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.
- 🔴②-🌐🟡③ - Nivel del contenido del documento Rojo2, nivel del contenido externo del que habla el documento Yellow3.
- 🔴②-⚖️📚 🔴② - Nivel del contenido del documento Rojo2, en base a análisis bibliográfico nivel Rojo2
También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).
En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.
Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).
Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐
Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle
- Información IA: Generado asistido por IA (llama3-70b-8192). Supervisado por Humano.
- Ultima Modificación: 2025-04-27 14:17:04.117000+00:00
- Versión Documento: 0.3.8