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Curso Historia Mundial de los Videojuegos de Aventura 001 - Concepto Histórico y Delimitación del Género 🟡③

Curso Historia Mundial de los Videojuegos de Aventura 001 - Concepto Histórico y Delimitación del Género

Curso Historia Mundial de los videojuegos de aventura 🟡③

El género de la aventura representa uno de los pilares fundacionales del videojuego. A diferencia de otros géneros definidos por la destreza física, la aventura se erige sobre la resolución de conflictos mediante el intelecto y la inmersión en un mundo narrado.

1. El Marco Histórico: La Génesis del Género

El término "aventura" no nació como una categoría comercial planificada, sino como una metonimia cultural.

2. Delimitación Ontológica: ¿Qué define a una Aventura?

Para delimitar el género con rigor científico, debemos identificar sus elementos constitutivos innegociables:

A. La Narrativa como Eje Mecánico

En la aventura, la historia no es un marco decorativo. Es el motor que justifica cada acción. Mientras que en un shooter el jugador avanza "limpiando" una zona de enemigos, en la aventura el jugador avanza "desbloqueando" fragmentos de información o contextos.

B. El Puzzle como Sustituto del Combate

El conflicto se resuelve mediante el razonamiento. Esto se manifiesta principalmente en:

C. La Ausencia de Exigencia Motriz

La característica definitoria es que el éxito no depende de los reflejos. Si el juego se puede pausar indefinidamente en mitad de un desafío sin que el jugador pierda, es muy probable que estemos ante una aventura pura.

3. Clasificación de Interfaces y Evolución

La historia del género es, en gran medida, la historia de cómo nos comunicamos con la máquina:

Era Interfaz Dominante Característica Principal
Aventuras de Texto Parser Interacción mediante lenguaje natural escrito.
Edad de Oro (90s) Point & Click Abstracción de comandos mediante ratón e iconos.
Aventuras Narrativas Decision-making El foco vira hacia la ética y la consecuencia narrativa.

4. Referencias Bibliográficas

Fuentes que apoyan y fundamentan este contenido

  1. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. (Analiza cómo las reglas y la ficción se entrelazan en la aventura). 🟡③🌐 .- Companion website for the book 'Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds' by Jesper Juul, explaining the concept of games as half-real with real rules and fictional worlds, covering game theory, history, and fun factors, with resources like a dictionary and program examples.
  2. Montfort, N. (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. MIT Press. (El estudio definitivo sobre las aventuras de texto y su origen). 🟡③🌐 .- MIT Press page promoting the book 'Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction' by Nick Montfort, exploring interactive fiction from literary roots like riddles to modern works, with details on formats, publication dates, and purchase options.

Fuentes que matizan o refutan la "pureza" del género

  1. Arsenault, D. (2009). Video Game Genre Theory: From the Generic to the Specific. (Argumenta que la "Aventura" es una categoría demasiado amplia y que la hibridación hace que la distinción entre acción y aventura sea una construcción artificial de marketing). Referencia académica 🟡③🌐 .- Academic paper providing a critical overview of the notion of genre in game studies and the video game industry, contesting the idea of generic evolution, comparing video game genres to literary and film genres, emphasizing technological imperatives and innovation, and arguing that genres are rooted in aesthetics rather than mechanics, illustrated through the First-Person Shooter genre.
  2. Fernández Vara, C. (2014). Introduction to Game Analysis. Routledge. (Propone que los puzzles no son exclusivos de la aventura y que otros géneros usan estructuras de aventura para sostener sus mecánicas de acción). Perfil de la autora 🟡③🌐 .- Personal website of Clara Fernández-Vara, an academic and game designer specializing in narrative games, adventure games, and interactive storytelling, detailing her research interests in game analysis, choice-based narratives, mystery and detective stories in games, history of adventure games, and emotional narrative design, with critiques of industry myths, advocacy for diversity and middle-budget games, and highlighting her key publication 'Introduction to Game Analysis' as an introductory textbook.

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Sobre el sistema de validez de un contenido en MetsuOS

Empezando a incorporar los niveles de validación de un contenido (también llamada sabiduría o niveles de conocimiento) ⚫🔴 🟡 🟢 🔵⚪ ¿Qué són?

Sobre la categorización de los tipos de conocimiento

La Metsukeología (de Metsuke vision global y logos conocimiento) es la ciencia que estudia el conocimiento como un conjunto potencial de conocimiento del que podemos obtener, procesar o percibir partes concretas dentro de un marco contextual específico, y cuyo contexto general real está muy por encima de lo que somos capaces, como especie, de percibir, procesar e integrar de forma completa (definición en progreso).

La Metsucología (de Metsu aniquilación - en este contexto en forma de colapso - , logos conocimiento) es la ciencia que estudia como extraemos verdades percibidas - colapsadas - como conocimiento desde nuestra perspectiva real (tanto epistemológico como gnoseológico) al tomar una parte específica del conocimiento metsukeológico potencial enmarcado en un contexto concreto, obligando a colapsar el conocimiento potencial en conocimiento específico (definición en progreso).

Mas sobre el contexto

DISCLAIMER: Mi consideración de anticientífico respecto al consenso científico es una hipotesis de trabajo propia, que supone que toda asignación de validez, incluso aquella derivada de la conclusión por acumulación de evidencia NO debe ser supeditada a debate, ni acuerdo, debe ser algo probabilistico sin intervención del ego humano. Podría estar equivocado y, en este punto, es donde se aplicaría entonces ese mismo consenso que ahora considero no valido (incluso dañino)

Existen indicadores para algunas cuestiones adicoinales como los siguientes:

Cuando hablamos de un contenido que incluye un texto que hace referencia a otro.

También aplicaremos el Sistema de fiabilidad de fuentes y credibilidad de contenidos de la OTAN 🔴②, este sistema incluye una valoración de la fiabilidad de la fuente de A a F (siendo A la de mayor fiabilidad) y una varloración de credibilidad del contenido de 1 a 6 (siendo 1 la mayor credibilidad).

En MetsuOS la agregaremos al final uniendo amos valores como si fuera una coordenada. Por ejemplo: ⚫①-D4 o 🟡③-B2. Esto ayudarña a contextualizar la información sobre la solidez del conocimiento al que se hace referencia en cada momento.

Hay que tener en cuenta que, cuando hay elementos subjetivos o parcialmente subjetivos, el punto de referencia seré yo mismo. Quizá más adelante pueda objetivizar esto más (seria lo deseable), pero en tanto no tenga herramientas que me lo permitan, debo ceñirme al principio de honestidar intelectual, y esperar que mis sesgos dañen lo menos posible la información (en parte este es el nudo gordiano que pretendo resolver, y por ello es dificil resolverlo a priori).

Así de forma resumida, podríamos decir que esta definición es nivel 🔴② (Rojo2 xD) ¿Crees que me dejo algo? Si es así por favor ayudame a mejorarlo contactándome a través de X (Twitter) en mi cuenta, @metsuke 🌐

Consulta la versión completa de la descripcion en ⚫🔴🟡🟢🔵⚪ (🔴②) Un poco más de detalle