Tutorial de AGD 29: El contexto lo es todo

En AGD trabajamos con medios limitados, pero la imaginación de nuestros jugadores es infinita, solo necesitamos ayudarles a soñar.

Hoy os quiero comentar algo que puede parecer evidente, pero que quizá no lo sea tanto:

La experiencia de juego se construye en la mente del jugador, no en la pantalla.

¿Porqué digo esto?

Cuando uno comienza a trabajar con medios tan limitados como las máquinas de 8 Bits, teniendo en mente los sistemas actuales y su realismo gráfico, es inevitable preguntarse ¿como se divertian con esos graficos chusteros?

Ya se, ya se, los más veteranos estáis ya en pie de guerra, garrota en mano intentando escapar del asilo xD, la respuesta es sencilla, la emoción solo sabe de experiencias, y estas se definen por el contexto histórico.

Contexto en AGD

Aquellos de vosotros que hoy día jugais en un móvil, os involucrais en la experiencia de juego sin pensar que dentro de 30 años las pantallas quizá no existan, disfrutáis de lo que existe, elegís lo que más os satisface de lo que es real hoy y listo.

Lo mismo sucedía en los 80 o 90, solo que el impacto emocional fue mayor porque veníamos de la nada, imaginad que pasais de no saber que es un ordenador a disfrutar de realidad virtual. Ese fué el impacto emocional entonces.

Para las personas de dicha época un pixel podía ser un pezón, y dado que en aquella época la sexualidad no se vivía de un modo tan abierto como hoy día, ese pixel podía ser obsesión de muchos, mirad sino la portada y pantalla de carga del juego Game Over, de nuevo Contexto, contexto, contexto:

Fijaos como, a pesar de que muchos de los que participan en este video son analistas habituales, y usan un lenguaje bastante técnico, se observa como salen a la superficie aspectos que emocionaron (y emocionan) a esas personas.

Para esa generación, es la misma intensidad que para ti posee un juego actual te aporta, tu mente sigue creando la experiencia, a pesar de la diferencia abismal de los estímulos que despliegan juegos de diferentes épocas.

Un ejemplo práctico

Ahora tendréis que hacer un ejercicio de retrospección, del mismo modo que os poneis en el lugar de un caballero medieval a la hora de ver una película que representa esa época, hagamos lo mismo con The Big Javis Adventure en AGD.

Fijaos en la amplia variedad de escenarios que encabezan este post, una cascada, aguas subterráneas, vapor emanando de un volcán, el espacio, o una enredadera en una cueva ¿qué tienen en común?: un tile custom y/o de tipo water.

Tan simple como esto, dibujas algo, y con una funcionalidad común en la que sencillamente el salto se convierte en subir flotando y dejar de saltar es caer “despacio”, puedes convertir un gráfico sencillo en una experiencia vívida en la mente del jugador.

Y es que sí, todas ellas son cuasi idénticas, las diferencias técnicas son sutiles, pero para el jugador, estás buceando, flotando en el vacío del espacio, nadando a toda velocidad para escalar una cascada a contracorriente, subiendo por una enredadera resbaladiza o dejándote llevar por el denso aire ascendente de un volcán.

La mente del jugador, es la que determina la experiencia, tu trabajo como creador, es aportar la emoción que permita esa catarsis.

Piensa en ello cuando diseñes tus juegos, hazlo pensando lo primero, en la experiencia de la mente del jugador, lo técnico tiene por cometido no sacar al jugador de ese trance y favorecer su viaje, nada más.

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Dibujo de un sable laser para ciegos con la estrella de la muerte de fondo

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